四十年前的特效奇观:重温《创战纪2.0》(四十年同学聚会发言稿)

老游戏回顾系列之十九

游戏名称:创TRON 2.0

游戏开发:Monolith Productions

游戏发行:Buena Vista Interactive

上市时间:2003年8月

四十年前的特效奇观:重温《创战纪2.0》(四十年同学聚会发言稿)

这是一篇跑题的文章,权且借《创》系列的幌子谈谈游戏与电影。

21世纪初似乎有一段电子游戏与电影的蜜月时期。实际上回顾历史会发现,电子游戏的发展从来就没有离开过电影,尤其在电子游戏发展之初,简陋的它简直就只是电影(及一切其它媒介)的小弟。相比之下,21世纪的电子游戏早已今非昔比。

今天要介绍的TRON(以下称《创》系列)就是这样一个贯穿80年代至今的电影及改编游戏系列。它的第一部电影TRON(官译《电子世界争霸战》)在1982年上映,与《银翼杀手》《E.T.》等科幻大作同年,算遭遇了一个强手如云的年份(其实你换成80年代的任何一年都是强手如云)。电影最大首创就是将电脑软硬件结构具象化,把电路变成一条条闪着荧光的黑色街道,把软件变成街道上一个个拥有自主意识的电子世界住民。

在那个个人电脑刚刚开始普及的年代,人们正在好奇那些黑白塑料块里到底藏着些什么,这部电影给出了炫目的答案,从此让黑白背景中的荧光深入人心,影响了后来许多作品对电子世界的视觉表现。不过《创》只描绘了电子世界的形而上,却并没有更进一步描绘电子世界更本质的结构。故事只是把现实社会结构往电影里作一个代入(比如老掉牙的大公司反派奴役自由软件给自己牟利)。现实世界的大公司与电子世界的主程序互为镜像,而主角作为编写软件的“上帝”在电子世界遭遇危机时通过激光扫瞄“穿越”进入电子世界拯救一切。拯救方法也非常美式,就是消灭大公司及其权力象征,还电子世界以自由。

今天的我们自然没必要事后诸葛亮地去苛责40年前的电影立意不足,因为这种不足已经让电影自己付出了代价。最终,成为赛博朋克代名词的是上映时波澜不惊的《银翼杀手》,而不是剧情表现平平的《创》。即使有迪士尼在后面撑腰,有诸多跨媒介扩展,《创》依然只变成对一堆荧光棒的回忆。

在《创》的诸多跨媒介企划中,电子游戏自然是它的应有之意。《创》系列在推出电影之初就与游戏有着千丝万缕的关系。观众并不关心电脑内部真正的结构,也不明白程序代码到底如何运转,大家对电子世界的想象其实都来自于更为直观的东西——电子游戏。黑屏的背景下闪烁的各色荧光本就是80年代电子游戏留给公众的主要印象。导演利斯伯格也强调自己是从小玩了《乒乓》等游戏才在心里埋下了制作这样一部电影的种子。《创》第一部电影的成功也得益于当时北美电子游戏正处于黄金期。

在电影上映期间,《创》的改编游戏非常多。以下列表来源于WIKI。

并不推荐大家去尝试,因为它们大多都是非常原始简陋的作品。

TomyTronic Tron (1981)

Tron (1982) game

Tron: Maze-a-Tron (1982)

Discs of Tron (1983)

TomyTronic Tron (1981)

Tron (1982) game

Tron: Deadly Discs / Tron: Maze-a-Tron / Tron: Solar Sailer (1982)

Discs of Tron (1983)

TomyTutor Tron (1983)

你会发现,这个游戏列表终结于1983年。

因为那一年雅达利冲击席卷了北美电子游戏产业,《创》的改编游戏自然也不能幸免。实际上从截图也可以看出,这些借电影之名的改编游戏质量实在不怎么样,而当时的北美电子游戏业就充斥着这样的游戏。这也从侧面说明了为什么日本游戏业能够从80年代崛起。北美游戏的粗制滥造不但造成了灾难性的雅达利冲击,也给了日本人崛起的机会。

但是,美国电影业是不会分日本人一杯羹的。于是,拿不到版权的日本游戏人只能成为早年的融梗大师。比如《魂斗罗》就是施瓦辛格与史泰龙勇闯孤岛大战异型的故事,就说融梗了多少部电影吧。融梗的风险也逼着日本人原创自己的内容,电子游戏由此开始摆脱电影业的笼罩,走上自己的道路。现在再也没有哪部电影能够给电子游戏业带来类似雅达利冲击这样的灾难了,因为电影对游戏圈的影响力早已不复当年。

不过对《创》来说,电影在游戏圈的影响力衰退对它可不是什么好事。蓬勃发展的游戏很快展现出更好的画面与更多可能性,黑色背景下的荧光不再是电子游戏给大众的刻板印象。《创》也便随之沉寂了20年,直到2000年后迪士尼再度重视起游戏,在《创》系列20周年时才启动了新的项目,命名为TRON 2.0。

改编游戏交由Monolith开发——不是任天堂旗下的那位,而是位于华盛顿州的开发商。这是一家擅长制作个性化FPS的开发商,他们的成品表现也不赖,没有明显短板。

游戏无论是在画面上还是在玩法上都尽力还原初代电影的特色。原作代表性的身份盘成为游戏内重要的基础武器,原作充满荧光效果的世界也在游戏里得到还原——以更多的色彩还原。游戏还追加了许多当时流行的FPS和RPG元素。FPS游戏该有的各类枪支在游戏中都得到实装。RPG化的养成系统也以“存储器”的形式在游戏内展现,并加入“版本升级”“碎片整理”“杀毒”等概念,为的就是让技能盘系统与游戏背景故事浑然一体。游戏在剧情流程上倒没有引入CRPG元素,没有对话选项,也没有多结局,而是一本道打到底。剧情内容也没有超越原作,还是打倒大公司阴谋那一套。

《创》标志性的光轮摩托在游戏内自然要重点表现

技能盘

初露锋芒的多人游戏或许是制作方的一个期待。然而,世纪之初的FPS走在追求写实的路上,对新一代玩家来说,20年前的荧光电子世界已经不再酷了,他们需要更刺激的。

《创2.0》是否达到了迪士尼的预期我们不得而知,可以知道的是制作方Monolith很快被华纳兄弟收购,原本计划的3.0续作随之取消。随后电影续作官宣,更是将这部改编游戏踢出《创》的正史序列,将它归为延伸作品。《创2.0》算是寿终正寝了。

迪士尼对游戏一直抱有兴趣,或者说凡是对年轻人有吸引力的东西,迪士尼都有兴趣。世纪之交正是游戏全面转向3D的技术变革期,迪士尼自然不会放过这样的机会,《创》只是其众多试水项目的其中之一,只不过最终的改编版本并没有达到迪士尼的预期。

游戏是没成功,不过迪士尼并没有放弃《创》这个品牌,不但在《王国之心》等作品里一直加入《创》的元素,在2010年电影续作上映时也同步推出了自己制作的改编游戏。游戏的画面表现自然比《创2.0》强多了,但此类作为电影附庸的学舌游戏最终只能流于平庸,被玩家遗忘。

为了配合电影上映,2010年前后《创》的其他改编游戏也不少,但都没有引起太多波澜。在不断尝试之后,迪士尼也明白游戏业已经不再是当年的雏鸟了。21世纪的游戏玩家已经不在乎电影是怎么“看待”游戏的了,不再需要电影来给游戏背书正名了。相反,电影得琢磨怎么从游戏手里争夺用户了。简单写一个干掉大公司的剧本已经不再能唤起年轻人的追捧了。强大如迪士尼,想让游戏和电影协同,也得收敛一点自己的控制欲,让游戏制作方按游戏的规律去做游戏。想让游戏依然像40年前那样做电影的附庸已经是不可能的了。电影的话语权早已不复当年,尤其是在视觉效果方面的话语权。

正如《创》中经典的光轮摩托,曾经就是一个带PK功能的酷炫加强版贪吃蛇,让80年代少年感觉到酷炫至极!当年玩着《俄罗斯方块》或诺基亚《贪吃蛇》的玩家正需要这样的视效盛宴。但40年后当几亿人都在玩Slither.io的时候,玩家已经不再依靠电影给自己插上想象力的翅膀了。喜欢《创》视效风格的玩家依然可以继续视之为标杆,但却无法要求其他玩家也去追捧电影中的效果。每个玩家都可以寻找自己喜欢的视觉风格,电影不再具有权威性。对于迪士尼来说,这才是让它头痛的:《创》系列已经没有更多可能性了。

Tron: RUN/r (2016)

大概正是因为感知到手中内容不再能吸引新生的用户,21世纪的迪士尼才会开启大规模的买买买模式吧。不止是迪士尼,所有娱乐帝国都在这么做。互联网时代是一个没有任何媒介占据统治地位的时代,旧有IP再是出名,也难以持续输出影响力,维持住原本用户群已经让厂家们筋疲力尽了。所以娱乐帝国们要么冒风险创造新爆款,要么直接去买别人的IP,买的其实是IP背后的粉丝群。

对《创》系列来说,幸运的是它在40年前就在迪士尼的方舟上占了一个座位,不幸的是以电子世界视效为主要卖点的它无法像别的作品那样卖情怀,又被游戏抛在身后,只有等待技术变革才有再度出场的机会。且不说下一次技术变革遥遥无期,如果变革真的颠覆了传统的电脑结构,还不知道《创》的外衣还包不包得住新变革的内容呢。

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